niedziela, 4 września 2016

PIENIĄDZE

Córa lubi chodzić sama do sklepu. Przynosi rachunki i rozlicza się (konkret w ręku - poznawanie monet) z Matką. Resztę/reszty wrzucam do swojej skarbonki. Zbieram na wszystkie książki  Marylin Burns. Jedną  znalazłam, przeczytałam. Teraz testuję na sobie i dzieciach.
  • COIN RIDDLES*/ Zagadki z monetami str. 162. Potrzebne są monety o nominałach: 1 grosz i 10 groszy. 
Riddle 1/Zagadka 1:
Mam dwie monety, razem warte 11 groszy. Jakie  monety ukryłam w dłoni? 
Riddle 2/Zagadka 2:
Mam trzy monety, razem warte  27 groszy.
Moim zdaniem wkradł się błąd  - opuściłam tę zagadkę. 
RIDDLE 3/Zagadka 3:
Mam cztery monety, razem warte 22 grosze. Jakie  monety ukryłam w dłoni? Podaj ich liczbę.
ZAGADKA 0:
Chowam w dłoni 4 monety dziesięciogroszowe i 2 monety jednogroszowe.
Pytanie: Zgadnijcie jakie monety ukryłam w dłoni?
Clue 1/Wskazówka 1:
Mam 6 monet.
Clue 2/Wskazówka 2:
Mam tylko monety o nominałach: 1 gr i 10 gr.

Clue 3/Wskazówka 3:
Mam przynajmniej dwie monety jednogroszowe.
Clue 4/Wskazówka 4:
Mam więcej dziesięciogroszówek niż jednogroszówek.
  • CROSS OUT SINGLES */Skreśl pojedyncze liczby str. 230 - GENIALNA!
  Gra dla dwóch osób lub małej grupy. Potrzebna jest kostka 1-6 lub  spinner/bączek 1-9

https://aiminghigh.aimssec.ac.za/grades-5-to-9-games-of-chance1/

 1. Każdy gracz ma planszę, a właściwie 3 plansze do trzech rund.
 Gotowe plansze są do wydrukowania TUTAJ - KLIK

2. Jeden  z graczy rzuca kostką. 
3. Wszyscy gracze wpisują w dowole pole na swojej planszy liczbę, która wypadła na kostce. Po wybraniu pola/miejsca/mały kwadrat nie można zmienić decyzji.
4. Kolejny gracz rzuca kostką. Wszyscy wpisują liczbę w drugie wolne (dowolne, ale przemyślane - patrz niżej) pole. Gracze kolejno rzucają kostką, aż wypełnione będa wszystkie miejsca - 9 małych kwadratów.
5. Gracze znajdują sumy liczb w wierszach, kolumnach, po przekątnej. Wyniki dodawania wpisują w kółka. 
6. Gracze skreślają wyniki dodawania, które występują tylko raz.
7. Nieskreślone liczby w kółkach dodają do siebie i zapisują wynik.
8. Po trzech rundach należy sprawdzić, kto uzyskał większy wynik.
UWAGA: mojej planszy brakuje (przeoczyłam) jednego kółka/jednego działania w prawym dolnym rogu, czyli dodawania liczb leżących na jednej z dwóch przekątnych. Ale i tak dobrze nam się grało.
Córa ćwiczyła m.in. mnożenie, przemienność dodawania, rozkład liczby na składniki.
Rozszerzenia gry:
1. Znajdź sposób, aby otrzymać wynik: 0 
2. Jaki największy wynik możesz uzyskać wstawiając liczby z przedziału 1-9 , ale uwaga: każdą liczbę możesz wpisać tylko raz! 
3. Jaką masz strategię wstawiania liczb?

  •  DIGIT PLACE*/Miejsce cyfry, czyli matematyczny MASTERMIND  str. 212 (liczby dwucyfrowe) i str.142 (liczby trzycyfrowe) GENIALNA!
Przed rozgrywką warto sprawdzić, czy dziecko rozumie zapis liczb w systemie dziesiętnym.

 Gra dla dwóch osób. Każdy z graczy wybiera sobie liczbę dwucyfrową (lub w drugiej wersji liczbę trzycyfrową) i zapisuje ją w tajemnicy na kartce. 
UWAGA: liczba nie może mieć dwóch takich samych cyfr np.33, 545.
Celem gry jest odgadnięcie liczby przeciwnika. Gracze na zmianę (gra toczy się równolegle) podają swoje propozycje liczb a w zamian dostają informację, ile cyfr z tej liczby odgadli oraz ile pozycji cyfr w tej liczbie jest trafionych. Zapisują to w tabelce. Każdy gracz ma swoją tabelkę.
Przykładowa rozgrywka - tylko liczby jednego gracza: do odgadnięcia jest liczba 17
źródło: Marylin Burns "About teaching mathematics"
Pierwszy Gracz strzela: 74
Drugi Gracz :
Digit/cyfra 1 oznacza, że odgadnięta została jedna cyfra. Gracz nie wie, czy to jest 7 czy 4. My/czytelnicy to wiemy: 7, bo szukana liczbą jest 17
Place/miejsce 0 oznacza, że żadna z tych dwóch cyfr liczby 74 nie stoi na właściwym miejscu. I to jest prawda, bo szukaną liczbą jest 17 - siódemka stoi na drugim miejscu licząc od lewej strony.
Kolejny strzał pierwszego gracza: 16
Drugi Gracz
Digit/cyfra 1 oznacza, że odgadnięta została jedna cyfra. Gracz nie wie, czy to jest 1 czy 6. My/czytelnicy to wiemy: 1, bo szukana liczbą jest 17
Place/miejsce 1 oznacza, że jedna z dwóch cyfr liczby 16  stoi na właściwym miejscu. I to jest prawda, bo szukaną liczbą jest 17 - jedynka stoi na pierwszym miejscu licząc od lewej strony.
Kolejny strzał pierwszego gracza: 84 
Drugi Gracz :
Digit/cyfra 0 oznacza, że nie jest to 8, ani 4.
Place/miejsce 0 oznacza, że żadna z tych dwóch cyfr liczby 84 nie stoi na właściwym miejscu. Logiczne.
Czas na kolejny strzał pierwszego gracza...

* Źródło: książka "About teaching mathematics" Marylin Burns.
W Polsce kiedyś pojawiła się: "Księga myślenia" Marylin Burns - jest dostępna w Bibliotece Narodowej:)

2 komentarze:

  1. Dzięki Tobie wydrukowałam sobie The I hate mathematics book i rozwiązujemy kolejne zadania. GENIALNE! Uczy się mój ośmiolatek, który kocha matematykę, uczy się dziesięciolatek, który jej nienawidzi i uczę się ja. Wszyscy się dobrze bawimy i nikt na hasło: matematyka nie woła: "tylko nie to!"
    Dzięki!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Genialnie!
      Magdo - wykorzystujesz angielski!
      Dziękuję za komentarz.

      Usuń